CONSEIL JEUX
GAGNE TON PAPA
1-2 joueurs
5 à 9 ans
10 min
Domaine : mathématiques
Compétences: géométrie
Type: casse tête
Géométrie dans l’espace et dans le plan
Etablir des relations entre solide et diverses représentation planes
Apprendre à résoudre des problèmes géométriques simples
Entrainement progressif à se situer dans le plan
Reconnaissance et propriétés des pentaminos
Principe du jeu
Partez explorer l’île aux dragons, et tentez de découvrir le plus possible de bébés dragons grâce aux différents paysages que vous traversez !
Préparation
Prenez chacun un domino de départ et placez-le devant vous sur la table.
Sortez et étalez les jetons OEuf faces oeufs visibles par type d’oeuf.
Prenez 4 dominos d’exploration de la boîte et placez-les en ligne au centre, faces visibles.
Donnez le pion Maman dragon au joueur qui commence.
Déroulement
À chaque tour les joueurs devront réaliser 2 étapes :
1. Visitez les Lieux : le joueur choisit un domino disponible sur la table
2. Montrez vos découvertes : le joueur place son domino de façon à toucher son domino de départ. Pour chaque case du domino en contact avec une autre case, on regarde si les paysages sont du même type ou non. Si c'est le cas, le joueur prend un Oeuf de Dragon du paysage correspondant. Il peut alors regarder ce qui se cache sur l'autre face. Si c'est un bébé Dragon, il rapporte 1 point. Si c'est une coquille d'oeuf, le joueur ne marque pas de point, mais aura la possibilité de jouer en premier au prochain tour!
La partie se termine quand tous les dominos de la boîte ont été joués. Chaque joueur compte son nombre de points.
Celui qui en a le plus gagne la partie!
PICKOMINO
2-7 joueurs
8 à 11 ans
20 min
Domaine : mathématiques
Compétences: calcul mental
Type: stop ou encore
Mathématiques
Calculer mentalement
Utiliser les tables d’addition et de multiplication par 2, 3, 4 et 5
Pratiquer les notions de grandeur et de comparaison de nombres
Principe du jeu
Combiner ses dés pour attraper le plus grand nombres de vers de terre.
Préparation
Présentez le materiel. Les Pickominos : dominos avec des nombres allant de 21 à 36 d’un côté et de l’autre des dessins représentant 1 à 4 vers de terre. Le nombre de vers est croissant : un pour les nombres de 21 à 24, deux de 25 à 28… Les dés : le 6 est transformé en vers de terre.
Aligner sur la table les Pickominos par ordre croissant. C’est le pot.
Déroulement
À chaque tour les joueurs devront réaliser 2 étapes :
Pour prendre un Pickominos, il faut obtenir en lançant les dés au moins un ver de terre et au moins le nombre indiqué sur le pickomino. Le nombres calcul en additionnant les points des dés, sachant qu’un ver est égal à 5.
On peux prendre un pickomino :
dans le pot : avoir au moins le nombre indiqué
chez des joueurs : avoir le nombre exact (seul le dernier pickomino de la pile est rattrapable)
Tour à tour, chaque joueur lance les dés et garde tous les dés d’une même valeur prise au lancer précédent.
A l’issue du tour, le joueur:
n’as pas assez de points ; n’obtient que des chiffres qu’il a déjà placé devant lui ; n’obtient aucun ver de terre parmi les dés qu’il a jeté. Il passe alors son tour et doit rendre le dernier pickomino visible qu’il possède. De plus, il retourne le pickomino qui a la plus forte valeur dans le pot. C’est alors au joueur suivant de jouer.
a assez de point et il prend le pickomino convoité, le pose sur sa pile.
Fin de partie
La partie s’achève lorsqu’il n’y a plus de pickominos dans le pot. Le joueur qui a obtenu le plus de vers de terre, gagne la partie. En cas d’égalité celui qui a le pickomino avec le plus grand nombre l’emporte.
OPERATION AMON-RÊ
25 min
Domaine : mathématiques
Compétences: calcul mental - logique
Type: stop ou encore / gestion des resources
Mathématiques
calculer mentalement en utilisant toutes les opérations connues
Principe du jeu
Les joueurs suivent un parcours et tentent d'arriver en premier au précieux masque d'Amon-Rê, au coeur du musée. Pour y parvenir, chacun doit désactiver les rayons laser qui barrent le parcours. Au préalable, on aura pris soin de déposer sur chaque rayon laser une tuile "nombre", représentant le code à désamorcer. Ça y est, on peut commencer!
Préparation
Installer le plateau.
Poser les tuiles au hasard sur les emplacements.
Déroulement
Le joueur lance les 6 dés. En utilisant un ou plusieurs dés, il tente d'effectuer une opération qui donnera le code du laser barrant la route devant son personnage.
Si le joueur parvient à obtenir le code, il avance son personnage jusqu'à la barrière laser suivante. Les dés utilisés sont mis de côté.
Le joueur peut tenter de poursuivre la route avec les dés restants.
Son tour se termine quand il n'a plus de dés ou qu'il n'y a pas de solution pour désamorcer le code. C'est maintenant au tour du cambrioleur suivant de tenter sa chance en lançant les 6 dés.
Astuces:
Chaque tuile désamorcée est retournée. Au verso se trouve un autre nombre, qui oblige le cambrioleur suivant à effectuer d'autres opérations!
On peut limiter le temps de la partie.
On peut rendre le jeu collaboratif en proposant aux élèves d’être une équipe.
Fin de partie
La partie est terminée lorsqu’un joueur a atteint le masque.
DRAGOMINO
2-4 joueurs
4 à 7 ans
15 min
Domaine : compétences transversales - mathématiques
Compétences: Perception visuelle, Résolution de problèmes
Type: placement - stratégie
Mathématiques
approche des probabilités
dénombrer une collection
comparer, et ordonner des nombres.
Principe du jeu
Partez explorer l’île aux dragons, et tentez de découvrir le plus possible de bébés dragons grâce aux différents paysages que vous traversez !
Prenez chacun un domino de départ et placez-le devant vous sur la table.
Sortez et étalez les jetons OEuf faces oeufs visibles par type d’oeuf.
Prenez 4 dominos d’exploration de la boîte et placez-les en ligne au centre, faces visibles.
Donnez le pion Maman dragon au joueur qui commence.
Préparation
Déroulement
À chaque tour les joueurs devront réaliser 2 étapes :
1. Visitez les Lieux : le joueur choisit un domino disponible sur la table
2. Montrez vos découvertes : le joueur place son domino de façon à toucher son domino de départ. Pour chaque case du domino en contact avec une autre case, on regarde si les paysages sont du même type ou non. Si c'est le cas, le joueur prend un Oeuf de Dragon du paysage correspondant. Il peut alors regarder ce qui se cache sur l'autre face. Si c'est un bébé Dragon, il rapporte 1 point. Si c'est une coquille d'oeuf, le joueur ne marque pas de point, mais aura la possibilité de jouer en premier au prochain tour!
La partie se termine quand tous les dominos de la boîte ont été joués. Chaque joueur compte son nombre de points.
Celui qui en a le plus gagne la partie!
QUORIDOR
2-4 joueurs
8 à 11 ans
20 min
Domaine : mathématiques - géométrie
Compétences: déplacement dans le plan
Type: dammes chinoises
Géométrie
repérage sur le plan
entrainement progressif à se déplacer dans le plan
organisation spatiale sur le plan: anticipation des trajets possible
Principe du jeu
Atteindre le premier la ligne opposée à sa ligne de départ
Préparation
En début d partie, 10 barrières sont remises à chaque joueur.
Chaque joueur pose son pion au centre de sa ligne de départ
Déroulement
On joue chacun son tour:
A son tour de jeu, le joueur peut:
déplacer son pion d’une case dans l’une des quatre directions possible : avant, arrière, gauche droite
ou poser une barrière, n’importe ou, mais entre deux blocs de deux cases
Remarques
Il est interdit de fermer totalement l’accès à la ligne de but.
pour le déplacement du pion, on peux sauter le pion de l’adversaire.
Si une barrière est située derrière le pion sauté, le joueur peut bifurquer à droite ou à gauche du pion.
Fin de partie
La partie est fini dès qu’u joueur a atteint une des cases de départ de son adversaire.